sábado, 13 de abril de 2019

Actividades


Actividad 1
I.- Utiliza el navegador de tu preferencia para buscar en una tienda en Internet una computadora basada en Windows y una basada en macOS. Llena la siguiente tabla con la información del sitio web.
ESPECIFICACIONES
COMPUTADORA BASADA EN WINDOWS
COMPUTADORA BASADA EN MACOS
FABRICANTE
Hp
Apple
VERSION DEL SISTEMA OPERATIVO
Windows 10
macOS MOjave
MEMORIA RAM
4 gb
8 gb
PRECIO
$4, 899.00
$23,705.00



II.- Una vez que hayas completado la tabla, explica las diferencias entre las computadoras.
Computadora basada en Windows:
  • Procesador Intel Celeron N4000
  • Tamaño de la unidad de disco duro 500 GB
  • Duración de la batería media (en horas) 10 hours


Computadora basada en macOS:
  • Procesador Intel Core i5 dual-core 1.8GHz
  • Tamaño de la unidad de disco duro 128 GB
  • Duración de la batería media (en horas) 12 horas


Actividad 2
I.- Utilizando un navegador de Internet busca "museo virtual Louvre" visita la página y llena la siguiente tabla.
URL DEL SITIO
HORARIO DE VISITA
Lunes: 9 am – 6 pm                    Martes: Cerrado.
Miércoles: 9 am – 9: 45 pm       Jueves: 9 am – 6 pm
Viernes: 9 am – 9: 45 pm           Sábado: 9 am – 6 pm
Domingo: 9 am – 6 pm
COSTO DE LA VISITA
Entradas compradas en línea: 17 €.
Entradas compradas en el museo: 15 €.
OPCIONES DE VISITA VIRTUALES
Vistas individuales y guiadas
 Entradas para grupos
 Exposición Reino Olvidado


Actividad 3

I.- Visita la pagina de Google Academico y busca las definiciones de los conceptos "software educativo" y "aula virtual".
Software Educativo: Los softwares educativos (SE), se definen de forma genérica como aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas; términos que seguramente se replantearán en la medida que se introduzcan nuevos desarrollos tecnológicos para el trabajo en red en Internet.

Aula Virtual: El Aula Virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación mediado por computadoras. De manera que se entiende como Aula Virtual, al espacio simbólico en el que se produce la relación entre los participantes en un proceso de enseñanza y aprendizaje que, para interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.



Software Educativo 2

Uso libre y comercial de forma responsable 
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El software libre a menudo se identifica como software gratuito cuando en realidad su característica más destacada es la libertad y no tanto el precio. 
El propietario de los derechos de un programa de software libre garantiza a los usuarios mediante una licencia una serie de libertades que no otorga el propietario de un software privativo. 
De forma general el usuario de software privativo en realidad no paga por la propiedad del programa sino por usarlo pero con fuertes limitaciones que le impiden acceder al código fuente, modificarlo, distribuirlo, etc. 
El Software Comercial, es aquel que es desarrollado específicamente para su venta. Puede contar o no contar con una licencia, de hecho puede ser libre o puede no serlo, dependiendo de como nos enfoquemos hacia el término libre. Sin embargo una de las cosas que realmente debes saber, es que el objetivo de desarrollar software comercial, siempre será el obtener ganancias con el.
Herramientas del Software Educativo
  • Función Instructiva: Los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explicita, promueven determinados actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. 
  • Función Motivadora: Los programas suelen incluir elementos para captar la atención, mantener el interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos mas importantes de las actividades.
  • Función Evaluadora: La interactividad de estos materiales permiten responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes. 
  • Función Investigadora: Los programas no directivos ofrecen interesantes entornos en los cuales se puede realizar lo siguiente: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. 

Software Educativo 1

¿Qué es el software educativo?
Software educativoUn software educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades. Existen diferentes clases de software educativo. Algunos de estos programas son diseñados como apoyo al docente. De esta manera, el maestro o el profesor acude al software para ofrecer sus lecciones o para reforzar una clase. 

Tipos
    Resultado de imagen para tipos de software educativo resolucion de problemas
  • Resolución de problemas: La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.

  • Ejercicio y práctica: En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.


  • Simulación: Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.



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  •  Tutorial: En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

    Resultado de imagen para tipos de software educativo juegos
  • Juego: En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

Características 
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  • Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación.
  • Se trata de una herramienta interactiva.
  • Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos.
  • Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema.
  • Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.


Ventajas y Desventajas del Software Educativo
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VENTAJAS

  • Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
  • Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
  • Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
  •  Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
  •  Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Imagen relacionadaDESVENTAJAS
  • Requiere de una computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de sonido y bocinas.
  • Requiere de un navegador y la conexión a internet.
  • Los elementos de multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.


Referencias:
Imágenes:




Plataformas 2

Características
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  • Flexibilidad. La plataforma puede ser adaptada tanto a los planes de estudio de la institución, como a los contenidos y estilo pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran facilidad y rapidez.
  • Interactividad. La persona se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje a través del autoservicio y los servicios autoguiados.
  • Estandarización. Esta característica permite utilizar cursos realizados por terceros, personalizando el contenido y reutilizando el conocimiento.
  • Escalabilidad. Estos recursos pueden funcionar con una cantidad variable de usuarios según las necesidades de la organización.
  • Funcionalidad. Prestaciones y características que hacen que cada plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos y necesidades de los usuarios.
  • Usabilidad. Facilidad con que las personas pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo.
Ventajas y Desventajas de las Plataformas Educativas
Imagen relacionada
VENTAJAS:
  • Fomento de la comunicación profesor/alumno: La relación profesor/alumno, al transcurso de la clase o a la eventualidad del uso de las tutorías, se amplía considerablemente con el empleo de las herramientas de la plataforma virtual.
  • Facilidades para el acceso a la información: Es una potentísima herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento exhaustivo del trabajo del alumnado. 

  •  Fomento del debate y la discusión: El hecho de extender la docencia más allá del aula utilizando las aplicaciones que la plataforma proporciona permite fomentar la participación de los alumnos. 
  • Desarrollo de habilidades y competencias: El modelo educativo que promueve el espacio europeo tiene entre sus objetivos no sólo la transmisión de conocimientos sino el desarrollo en los alumnos de habilidades y competencias que los capaciten como buenos profesionales.
  • Fomento de la comunidad educativa: El uso de plataformas virtuales está ampliando las posibilidades de conexión entre los docentes. Su extensión en el uso puede impulsar en el futuro a la creación de comunidades educativas en las cuales los docentes compartan materiales o colaboren en proyectos educativos conjuntos.
DESVENTAJAS:
    Imagen relacionada
  •   Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor: El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.

  •  Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos: El empleo de las herramientas virtuales requiere de alumnos participativos que se involucren en la asignatura.

  •  El acceso a los medios informáticos y la brecha informática: La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el alumno disponga de un acceso permanente a los medios informáticos. Sin embargo, este aspecto en la sociedad de la información resulta absolutamente esencial.


Si quieres obtener mas información, puedes consultar el siguiente vídeo:





Referencias:
Imágenes:

Plataformas 1

¿Qué es una plataforma? 
Resultado de imagen para Qué es una plataformaUna plataforma virtual es un sistema que permite la ejecución de diversas aplicaciones bajo un mismo entorno, dando a los usuarios la posibilidad de acceder a ellas a través de Internet. Las plataformas virtuales, por lo general, se emplean para la educación a distancia e intentan simular las mismas condiciones de aprendizaje que se registran en un aula. Aunque cada plataforma puede presentar diferentes características, lo habitual es que permitan la interacción de los alumnos entre sí y con los profesores. Para esto, cuentan con diversas vías de comunicación, como chat, foros, etc.


Interfaz de usuario
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La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.


Tipos
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  •  Plataformas Comerciales: Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa.

  •  Plataformas de Software libre: Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.
  •  Plataformas de Software propio: Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios.
Para mayor información puedes consultar el siguiente vídeo: